Tu sais il arrive parfois que, sous la pression du "Ca", le "Moi" doute... surtout en été...

Panda

Les Jeux de Cartes

Les soirées Magic de la Croisée se passent le mardi et jeudi soir, n’hésitez pas à contacter les joueurs via le forum.


MAGIC : THE GATHERING

Ce jeu se distingue des autres jeux de cartes traditionnels par le fait qu'il existe plus de 14 000 cartes différentes parmi lesquelles chaque joueur doit piocher pour construire son jeu, en suivant un certain nombre de règles.

Deux joueurs s'affrontent, chacun avec un jeu (deck) de 60 cartes au minimum (ou 40 cartes dans certaines variantes regroupées sous le nom de « limité ») qui est « construit » selon des règles précises. Diverses variantes permettent d'associer davantage de joueurs ou de diversifier le jeu : par exemple « l'empereur » qui se joue à six, un empereur et ses deux vassaux face à un autre empereur et ses deux vassaux, ou encore le « troll à deux têtes » qui permet de jouer à quatre, deux contre deux.


LE FONCTIONNEMENT DU JEU

Magic: L'Assemblée comporte un très grand nombre de règles (le livre officiel des règles comporte 120 pages).

Chaque joueur a pour but d'éliminer son ou ses adversaires. Un joueur perd la partie quand ses points de vie chutent à zéro, si sa bibliothèque est vide au moment de piocher une carte ou s’il est empoisonné (dix marqueurs « poison »). Certaines cartes permettent de gagner directement la partie sous certaines conditions, comme Victoire de la Coalition.

Un joueur possède initialement 20 points de vie (mis à part dans certains formats) et une main de 7 cartes.


TYPES DE CARTES

Terrain : Carte permanente qui produit le mana (on peut en poser un par tour). Indispensable pour jouer les autres cartes.

Créature :Carte permanente qui permet d'attaquer l'adversaire et de défendre ses points de vie. Ces cartes possèdent une "force" (les dégâts qu'elles peuvent infliger) et une "endurance" (ceux qu'elles peuvent encaisser sans se faire détruite). Les créatures peuvent attaquer l'adversaire pendant la phase de combat. Elles peuvent être bloquées par les créatures de l'adversaire. Si elles ne le sont pas, la créature inflige autant de blessures à l'adversaire que sa force.

Enchantement : Carte permanente qui possède des effets variés. Certains enchantements ne peuvent être joués qu'en étant attachés à un type de carte. On les appelle alors des auras (ces auras disent ce qu'ils peuvent "enchanter" dans leur texte. Par exemple "enchanter : créature")

Éphémère : Sort non-permanent joué depuis la main à n'importe quel moment du jeu et qui provoque des effets divers.

Rituel : Même chose qu'éphémère, mais jouable uniquement à son tour pendant une phase principale, lorsque la pile est vide.

Artefact : Carte permanente symbolisant un objet et qui est le plus souvent incolore (contrairement aux autres cartes), les artefacts représentent souvent des machines ou des objets.

Planeswalker : Carte permanente, le Planeswalker arrive en jeu avec un nombre de marqueurs loyauté égal au nombre indiqué en bas à droite de la carte. Elle a généralement trois capacités, qui coûtent ou offrent des marqueurs loyauté, utilisable comme un rituel. Les blessures lui retirent des marqueurs loyauté, de plus, si elle n'a plus de loyauté sur elle, elle est mise au cimetière. Les interactions offertes par l'arrivée de ce nouveau type de carte ouvrent une perspective révolutionnaire sur le jeu.

Tribal : Ce type s'associe à d'autres types de carte pour leur donner un sous-type de créature. Il n'existe aucune carte ayant seulement le type tribal. Bien que ce type ne fonctionne pas comme les autres types, il considéré par les règles comme un type de carte à part entière. (Par exemple "Éphémère tribal : gobelin")


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