Par l'âme que j'ai vendu et la conscience que j'ai tué, je vous jure que je suis incapable de vous mentir !

Kern (hommage à Rudyard Kipling)

Les règles (version beta)

Fairplay

Le Fairplay est la base de tout Jeu de Rôle Grandeur Nature. Chacun connait les règles et s’engage à les respecter. Il n’y a pas de triche acceptée vis-à-vis des règles édictées par les Orgas. Celles-ci sont une et indivisibles, et les seules valables sur le jeu.

En participant, vous vous engagez à suivre les règles et à ne pas tenter de les contourner. Pour la fluidité du jeu, le plaisir et surtout par considération envers vos adversaires, vous devez vous soumettre au règlement même si, sur le coup, ça vous embête un peu.

Il n’y a rien à gagner. La triche ne fait que gêner les autres joueurs, le jeu, et au final le GN dans son entier. Il ne s’agit pas que de jouer à un jeu dont on sait qu’il est faux, mais de se soumettre à un ensemble de règles de vie approuvé par tous pendant un court laps de temps. En somme, entrer dans une autre société nettement plus ludique, mais tout de même codifiée. Et ce n’est pas contourner ce code qui vous fera gagner du temps, de l’argent ou du pouvoir. Au contraire, arriver à ses fins en le respectant sera bien plus gratifiant et vous pourrez être fier de vous.

Roleplay

Le Roleplay (RP) est le garant de l’ambiance du GN. Le Roleplay consiste à faire vivre son personnage en lui donnant des mimiques, des répliques, et surtout à agir et réagir en tant que personnage et non en tant que joueur. Tenir son rôle pendant un weekend complet est certes difficile, mais les phases de Roleplay sont de loin les meilleures de tout le GN. Si chacun s’implique pour recréer une bonne ambiance et une immersion totale, ces moments resteront dans les mémoires.

Nous ne demandons pas des performances dignes des acteurs hollywoodiens, mais plus vous serez investi dans votre rôle, plus le GN dans son ensemble sera réussi. Vous vous ferez plaisir, ainsi qu’à vos partenaires et interlocuteurs.

La sécurité

La sécurité est l’affaire de tous, et en général une simple question de bon sens. Les règles de sécurité seront annoncées avant le début du GN.

La règle du STOP ! :

Quel que soit le moment et l’endroit, si une situation présente un danger immédiat, n’importe quelle personne, qu’elle prenne ou non part à l’action peut crier : Stop !

Toutes les interactions se figent instantanément, le temps de s’éloigner de la situation dangereuse, pour reprendre en toute sécurité. Tout abus sera sanctionné.

Important : Cette règle ne peut être invoquée pour des questions de points de règles ou de RP, elle est exclusivement réservée à une situation où la vie des joueurs (et non des personnages) est en danger.

Exemple de situations dangereuses : combat dans ou à proximité de falaises, à proximité d’une flamme vive, sur des joueurs tombés au sol…

L’arbitrage

Les orgas sont à tout moment des arbitres. Ils peuvent être amenés à sanctionner ou récompenser n’importe quel joueur à tout moment. Néanmoins, les orgas sont aussi des personnes. Ils ne sont pas omniscients, et surtout ils ont aussi le droit de souffler. Si un orga prend part à un évènement ou endosse un rôle, ne venez pas le perturber pour des questions de règles.

Pour toute question, la permanence orga qui se tient près de la taverne a réponse à tout.

 

 

Combats

Combat

Une arme à une main fait moins de 110CM et une arme à deux mains plus de 110 CM. Toutes les armes infligent -1PV.

Tous les coups portés sont comptabilisés sauf les coups à la tête. Lors du GN si vous prenez part à des combats respectez toujours votre ou vos adversaires. Même si les combats sont simulés, ce sont des combats et donc il est impossible de garantir de ne pas recevoir un mauvais coup, dans ce cas ne jamais s’énerver et le faire savoir à son adversaire. Les coups de type mitraillette ne doivent pas être comptabilisés. Un Joueur qui voit ses points de vie tombés à zéro passe en coma pendant 10 minutes, et il est inconscient au sol. Au bout des 10 minutes il meure et doit se rendre à la tente de l’organisation. Les coups et blessures reçus doivent être joués et simulés.

Les Armures

Les armures octroient des points d’armure (PA) qui se rajoute aux points de vie (PV) mais qui doivent faire l’objet de réparation une fois utilisés lors d’un combat, les PAs sont décompté en premier lors des touches.

  • Armure Légère : Armure de cuir incomplète ou fourrure = 1 PA
  • Armure Moyenne : Armure de cuir complète, Gambison et cuir clouté = 2 PA
  • Armure Lourde : Cotte de maille = 3 PA
  • Armure d’écaille (Réservé au clan Olaf) : 4 PA

Le coup des réparations d’armure (qui doivent être réalisées par un forgeron) est :

  • 3 ressources animales pour des Armures Légères et Moyennes
  • 3 ressources minérales pour des armures Lourdes
  • 4 ressources minérales pour les armures d’Ecailles

 

L’Honneur

Le système d’honneur permet à tout moment de juger de la prestance et de l’état d’esprit d’un clan. Un clan peu honorable pourra être traité de haut, et devra fournir plus de preuves de sa loyauté, alors qu’un clan très honorable se verra offrir déférence et respect.

L’honneur oriente particulièrement le Roleplay. Jouez le jeu de l’honneur et de son influence potentielle sur le moral de votre clan. Soyez respectueux de la hiérarchie honorifique, à rang égal un homme d’un clan d’honneur parle toujours en premier.

L’honneur fluctuera en permanence lors du GN Viking, donc apprenez à agir honorablement et qui vous devez respecter.

L’honneur du clan

L’honneur du clan dépend des actions des membres de ce clan. Agir honorablement pour son clan permet que le clan soit reconnu comme étant fort et respecter. Très important lorsqu’un clan brille le poste de Roi des Yarls.

Il y a plusieurs façon de faire gagner de l’honneur à son clan, réussir les quêtes de ou pour son clan, gagner aux jeux au cours desquels vous représentez votre clan, etc…

Plus l’honneur est important, plus cela signifie que le clan est puissant et digne de confiance.

 

Jeu Naval

Chaque Clan possède un Drakkar pouvant contenir 10 joueurs en début de GN, il est possible que lors du déroulement de celui-ci un ou plusieurs Clans se retrouve en mer et affronte un autre bateau (Combat Naval).

Un Combat Naval se déroulera sur une Zone spéciale définie par l’organisation, celle-ci représentera deux bateaux placés bord à bord, un dans un sens et un dans le sens opposé.

Chaque équipage démarre le combat sur la partie de son bateau située à l’opposé de la zone de mer séparant les bateaux. Au signal de début de la bataille qui est annoncé par l’organisation, chaque joueur peut se positionner librement sur l’ensemble de l’espace de son bateau, mais sans pénétrer sur le bateau adverse, tant que les pontons d’abordages ne sont pas déclarés ouverts par l’organisation.

Le Combat se déroule en deux phases : L’attaque à distance et l’abordage. Le combat débute par une phase d’attaque à distance entre les bateaux, qui se déroule uniquement au moyen des armes à distance disponibles sur chaque navire (armes de jet ou arme de lancer). Cette phase dure 2 minutes mais peut être augmentée ou diminuée de 2 minutes, donc entre 0 et 4 minutes.

Ensuite au signal, l’ouverture des pontons d’abordage débute la deuxième phase du combat jusqu’au dénouement du combat qui se traduira par la victoire de l’équipage d’un des deux bateaux.

Le vainqueur d’un combat naval récupère la cargaison de l’autre drakkar.

Les missions navales sont variées le pillage, l’exploration, le transport de ressources, les quêtes, etc.…

 

Compétence

Il y a deux types de compétences, les compétences martiales et les compétences métiers. Les compétences martiales coutent entre 1 et 3 points.

Les compétences métiers possèdent 3 niveaux qui sont Novice(N), Compagnon(C), Maître (M).

A la création du personnage chaque joueur aura 5 points de compétences à repartir. Chaque niveau de compétences peut être acquis mais pour les compétences métiers, on ne peut apprendre une compétence à un niveau supérieure seulement en ayant la même compétence de niveau inferieure. Une compétence Novice vaut donc 1 point de compétence, une compétence Compagnon 1 point de plus et une compétence Maître 1 point de plus.

Exemple : Volsung aimerait être un Maître en Forgeron, cela lui coutera donc 3 points de compétence. Il lui en reste donc deux à répartir.

Selon le déroulement du jeu et son évolution il est possible que de nouvelles compétences fassent leurs apparitions.

Toutes les annonces en combat sont utilisables 1 fois par combat et par joueur dans la limite de 3 fois par jour. Cela concerne les annonces suivantes : « Brise », « Désarmé » et « Encaisse ». Les annonces en combat doivent être dites de manière audible et compréhensible.

Compétence Martiale

Compétence à 1 point

  • Ambidextrie : Permet d’utiliser deux armes en même temps. Néanmoins, l’arme « main gauche » ne doit pas dépasser 50cm.
  • Assommer : Permet d’assommer un adversaire de dos. Ne dois pas être repérer par la cible. Faire une annonce dans l’oreille de la cible, en lui disant « assommer ».
  • Crochetage : Permet de crocheter une serrure. Pour crocheter le joueur a besoin d’outil de crochetage fait par un forgeron. Les outils sont utilisable qu’une fois.
  • Entrave : Cette compétence est la maitrise des cordes. Permet d’attacher une personne assommée ou dans le coma et permet de se libérer d’entrave. Se libérer d’une entrave prend en termes de jeu 10 minutes.
  • Grand bouclier : Permet l’utilisation des boucliers d’un diamètre supérieur à 60 cm.
  • Larcin : Permet de voler une personne. Pour réussir le vol, il faut mettre 1 ou 2 pinces à linge sur l’endroit que l’on désire faire ce vol. Pour résoudre le larcin, le joueur va voir la victime, lui montre les pinces à linge, le joueur pourra choisir deux objets dans la besace de la victime de larcin.
  • Robustesse : +1PV supplémentaire au total des PVs

Compétence à 2 points

  • Brise : Permet de briser tout type d’arme et d’armure – Annonce de combat
  • Désarmé : Permet de désarmer un adversaire – Annonce de combat.
  • Encaisse : Permet d’encaisser un coup ou une charge – Annonce de combat.
  • Pugilat : Permet de se battre à mains nues. Lors d’un combat à mains nues, les PV deviennent des points de fatigues (PF). Permet de faire perdre un PF à son adversaire. Une fois à 0 PF, la personne est assommée. Si le joueur possède la compétence Assommer, cela lui  permet d’assommer de face en un coup une personne (hors combat).
  • Résistance à la torture : Permet de résister à la torture 1 fois par jour.
  • Torture : Permet de torturer une personne. Une torture dure minimum 30 minutes. Le tortionnaire peut poser autant de question que le joueur possède de point de vie. Une fois toutes les questions posées, la victime est mise hors du camp, laissée inconsciente au sol. Elle se réveillera au bout de 10 minutes.

 

Compétence Métier

Forgeron :

  • N : Possède 3 techniques niveau 1.
  • C : Possède 1 technique niveau 1 et 2 techniques niveau 2
  • M: Possède 1 technique niveau 1, 1 technique niveau 2 et 2 techniques niveau 3

Alchimiste :

  • N : Possède 3 recettes niveau 1.
  • C : Possède 1 recette niveau 1 et 2 recettes niveau 2
  • M: Possède 1 recette niveau 1, 1 recette niveau 2 et 2 recettes niveau 3

Mineur :

  • N : Peut récupérer 5 cartes de composants Minéral dans la mine après dix minutes de prospection
  • C : Peut récupérer 10 cartes de composants Minéral dans la mine après dix minutes de prospection
  • M: Peut récupérer 15 cartes de composants Minéral dans la mine après dix minutes de prospection (Aguerri aux efforts extrêmes du travail dans la mine, vous avez une endurance plus forte et avez acquis la compétence robustesse)

Chasseur :

  • N : Peut récupérer 5 cartes de composants Animal après avoir chassé et dépecé son gibier (10 minutes de travail) dans une zone de chasse
  • C : Peut récupérer 10 cartes de composants Animal après avoir chassé et dépecé son gibier (10 minutes de travail) dans une zone de chasse
  • M: Peut récupérer 15 cartes de composants Animal après avoir chassé et dépecé son gibier (10 minutes de travail) dans une zone de chasse (Aguerri à la survie dans mère nature, vous avez acquis une résistance aux poisons).

Herboriste :

  • N : Peut récupérer 5 cartes de composants Végétal après avoir passé 10 minutes de cueillette dans la forêt
  • C : Peut récupérer 10 cartes de composants Végétal après avoir passé 10 minutes de cueillette dans la forêt
  • M: Peut récupérer 15 cartes de composants Végétal après avoir passé 10 minutes de cueillette dans la forêt (Grace à votre grande connaissance des plantes, vous savez faire des Onguents soins de +1PV ne peut dépasser le nombre de PV de départ)

Guérisseur :

  • N : Peut soigner de 1PV après 3minute de soin dans un lieu de soin (Hors état de COMA) et stabilise une personne en COMA
  • C : Peut soigner de 2PV en 3 minutes dans un lieu de soin et peut réanimer 1 personne en COMA regain de 1PV
  • M: Peut soigner de 3PV en 3 minutes dans un lieu de soin et peut guérir de l’empoisonnement.

Marchand :

  • N : A plus de ressources financières en début de GN
  • C : Sait évaluer les ressources d’un joueur
  • M: Est capable de vendre un bien ou un service contre 1/3 des ressources financières d’un joueur (5 minutes de Rôle Play)

 

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